тимшапкін

Мої проекти

Навчальний проект в DIA.
Автори:
Тім Шапкін
Катажина Піш

бібліотека

Вихователь:
Професор Лісс Вернер

Нещодавно я поїхав з Москви. Я пройшов магістерську програму в Міжнародній архітектурній школі Дессау (DIA), яка знаходиться в Німеччині.

Моя мета полягає в тому, щоб навчити мене нових методів та технік проектування, переважно обчислювальних підходів. Кожен новий навчальний проект повинен бути для мене експериментом, що дозволяє розширити мій арсенал творчих прийомів. Тому я обрав студію, яка відповідає моїм інтересам.

Студія Лісса Вернера в минулому семестрі називалася "Топологічні частоти". Глобальним завданням було переосмислення топології середовища існування людини. У дослідженні не було обмежень, таких як будівельний майданчик або певна функція. Отже, ми мали багато свободи. Використання обчислювальних інструментів було дуже вітається, але не обов’язково.

Студенти створили маленькі команди. Кожна команда має поняття водія як початковий імпульс. Водії нашої команди були "переплетеними та швидкими". На основі цих понять ми розпочали свою роботу, яка поступово трансформувалась у дослідження "ткацтва в архітектурі". Це питання на сьогоднішній день є дуже актуальним серед дизайнерської спільноти. Навіть ми можемо спостерігати перші практичні результати у світі.

Ми спробували виділити деякі переваги в ткацькому підході.
-цільний шматок конструкції
-високе відношення міцності до об’єму
-економія місця
-економія ресурсів
-низька вартість транспортування
-властивості, що можна редагувати (щільність, ізотропія)
-краса

Ми шукали натхнення в природі. Як яскравий приклад ми взяли боброву дамбу і сплели пташине гніздо.

Як ми бачимо, будівельний матеріал однорідний і береться поруч. Тварини не потребують ніяких креслень для будівництва. Вони використовують набір простих правил, запрограмованих природою. Тим не менше, заданий набір одночасно є гнучким і змінним, результат завжди не повторюється. Отже, на початку наша мета була знайти власний набір простих правил, здатних сформувати будівлю.

У людській культурі ми знайшли натхнення у двох речах, пов’язаних із ткацтвом. Перший - ткацький верстат Жакарда, перший в історії пристрій програмування. В якості вхідних даних використовувались перфокарти, що дозволяли контролювати кожну нитку в ткацькому верстаті.
Другий - історія, пов’язана з програмою місяця Апполо. Обчислювальних можливостей у 60-х роках 20 століття було недостатньо, щоб виконувати всі завдання під час космічного польоту. Звідси багато програм були буквально переплетені руками співробітників НАСА. Він використовував мідні дроти та магнітні жили, що містять біти інформації.

Потім ми почали більше знайомитися з техніками плетіння та в’язання. Очевидно, що більшість з них існують у двовимірному просторі. Тривимірне плетіння або в'язання не розроблені причиною виникнення технологічних проблем комлекса в реалізації. Ми спробували класифікувати всі методи ткацтва в одній таблиці. Таким чином ми розпізнали 4 групи ткацтва: 2D, лінійне плетіння (або закрите 2D), псевдо 3D і нарешті 3D.

Є мої спроби створити ткану структуру на основі тривимірної мережі в нижній частині таблиці (кольорові схеми). Тривимірний простір дозволяє створювати нескінченну кількість 3D-мереж та підходів до плетіння. На цьому етапі невпинно шукати оптимальну структуру, оскільки все це залежить від потенційної технології трикотажного плетіння. Брак часу змусив нас не думати ні про технологію тривимірного ткацтва, ні про пошук відповідного матеріалу, а зосередитись лише на смисловій та візуальній складовій номера.

Замість того, щоб створювати фізичні моделі, ми спробували зробити кілька моделей Freezlight. Але результат не був майстерним:

Окрім ткацтва, ми займалися загальною концепцією. Ми хотіли мати не лише авторські роботи, а об’єктивність у проекті. Але об’єктивність виходить не із середовища сайту. Ми хотіли використати якісь дані, які могли б представити все місто. Тож ми вирішили створити цифрову бібліотеку, присвячену найвідомішим фігурам культури Берліна. Відтоді ми шукали рішення, що відображають культурний код міста.

Під час процесу ми склали список із понад 100 знаменитостей, які коли-небудь жили в Берліні. Були відомі вчені, музиканти, актори, політики та інші професії. Ми зібрали інформацію про адресу та роки життя кожної людини. Нам потрібно було перетворити всі ці дані в цифри, що впливають на морфологію будівлі. Цифри повинні відображати внесок усіх учасників. Але як розрахувати вагу культурного внеску? Або як ми можемо порівняти, наприклад, внесок музикантів та хіміків? Невирішена на перший погляд проблема вирішена простим способом.

Ми розробили власну методику. В якості основного числа ми взяли результати пошуку Google. Щойно ми ввели ім’я персонажів з однаковими налаштуваннями та лише в німецькому сегменті Інтернету. Кількість заснованих результатів - це наше базове число. Більше тем або посилань на рисунок Google може знайти вагу внеску, який він має. Але не всі зі списку проводять усе життя в Берліні. Наприклад, Марлен Дітріх прославилася після того, як вона покинула місто. Навпаки, хтось проводить свої продуктивні роки після переїзду до столиці. Тому наша методика передбачає додаткові розрахунки живого коефіцієнта. Ми помножили основне число Google на коефіцієнт і отримали вагу внеску всіх у списку.

Ми отримали цікаві результати. Наприклад, відомий чеський письменник Франц Кафка ліцензував у Берліні не більше одного року. Незважаючи на невеликий "живий фактор", він набрав більше балів, ніж численні корінні громадяни. Багато таких важливих людей, як виробники та філософи, втратили акторів з кабаре. Найбільшу кількість балів має мікробіолог Роберт Кох. І це не дивно, адже в Німеччині є сотні шкіл та тисячі вулиць, названих його іменем.

Потім ми склали культурну карту Берліна. Усі, хто проживає, мають відповідну вагу внеску, яка представлена ​​площею кола.

Фрагмент карти без дизайну:

За допомогою культурної карти ми можемо визначити найбільш сприятливі райони інтелігенції Берліна: Мітте, Шарлоттенбург, Зелендорф.

Ми розділили список на дві номінальні групи: мистецтво та наука. Потім ми запустили процес залучення та упаковки (відео) для кожної групи за допомогою надбудови кенгуру.

Подальшим вишукуванням форм було подальше співвідношення упакованих кружків та межі ділянки прямокутника. Отриманий шаблон був використаний як основа для зонування внутрішнього простору. Більше графічної інформації на схемах:

Фанальна форма схожа на шаруватий пиріг, зав’язаний в певних місцях навиворіт. Топологічно всі шари складаються з однієї ізоповерхні. Усередині будівлі немає загальних перегородок або стель. Обсяг більше схожий на набір судин, що спілкуються.

Але повернемось до теми тканої структури. Як я вже згадував раніше, на нашу роботу здебільшого вплинули ткацький верстат Жакарда та перші прототипи основної пам'яті. Перфокарти - це як попередник коду. Діри - одиниці, а місце без дірок - нулі. Поєднання одиниці та нуля робить остаточний зразок продукту. Ми використовуємо той самий підхід у проекті. Двійковий код працює як шифр, який перетворює текстову інформацію в ткану структуру.

Розглянемо 2D-модель. Кожній букві відповідає восьмизначний двійковий код. Ті, що ми використовуємо в якості прив'язки. Через опорні точки проведіть лінії в певній послідовності. У схемі народження зразка на основі двійкового коду є два варіанти. Ми використовували нижній варіант.

Той же принцип, але в 3D:

Параметри сплетеної структури на основі двійкового коду, який не використовується в проекті:

Ми зробили визначення в Grasshopper, яке кодує будь-який текст просторово.

Таким чином, весь скелет будівлі складається з матеріалізованих даних. Наукові публікації, монографія, теми, література праці відомих берлайнерів закодовані всередині. Ткана структура має хорошу просторову стабільність і пропускає всередину багато світла.

Результат. Щоб зробити більш ефектні образи, ми уникали будь-яких меблів та обладнання в інтер’єрі.

Тоді це такий погляд авторів на спосіб підвищення об’єктивності в архітектурі.